以前に作った「渦巻き1.s3」を使用
// 渦巻き1
#VAR
 col = 3   ;*線色
 r = 100   ;*半径
 h = 500   ;*高さ
 sx = 10   ;*回転図形X
 sy = 10   ;*回転図形Y
 a = 5    ;*回転数
 d = 24    ;*分割数/1回転
 ba = 1    ;*最終倍率X
 i
 j
 w1
 w2
 w3
 w4
#DRAW
 // 回転図形を作図
 PEN col
 CAL w1 = r - sx/2
 CAL w2 = 0
 CAL w3 = r + sx/2
 CAL w4 = sy
 4SLD3D i,w3,0,w2, w1,0,w2, w1,0,w4, w3,0,w4

 // 回転体する図形を選択状態にします
 ALLSEL j, 999,999,999,999

 // 回転体します
 CAL w1 = d*a
 CAL w2 = a*2*PI
 S_ROT2 0,-1,-1,w1, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,100, ba,1,1, h, w2,0
これで高さを「150」として最終倍率を「0.5」にした例
20100729h
20100729i
最終の四角のX長さが「0.5」倍になってますが〜
S_ROT2 0,-1,-1,w1, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,100, ba,1,ba, h, w2,0
とすればZ長さも「0.5」倍になります。

R_SWEPS命令を使ってフォローミーのようなことをすれば、こちらでも四角はひねられた状態になりますね。まぁ、1区間線分を面に対する法線として押し出ししますから、その法線がひねられていくんだから当然、面もひねられていくから、そのまんま、といえば、そのまんまですけれど。だから姿勢を同じにするには、そのひねられた分だけ逆にひねり返すような処理が必要なのかも。