以前に作った「渦巻き1.s3」を使用


最終の四角のX長さが「0.5」倍になってますが〜
R_SWEPS命令を使ってフォローミーのようなことをすれば、こちらでも四角はひねられた状態になりますね。まぁ、1区間線分を面に対する法線として押し出ししますから、その法線がひねられていくんだから当然、面もひねられていくから、そのまんま、といえば、そのまんまですけれど。だから姿勢を同じにするには、そのひねられた分だけ逆にひねり返すような処理が必要なのかも。
// 渦巻き1これで高さを「150」として最終倍率を「0.5」にした例
#VAR
col = 3 ;*線色
r = 100 ;*半径
h = 500 ;*高さ
sx = 10 ;*回転図形X
sy = 10 ;*回転図形Y
a = 5 ;*回転数
d = 24 ;*分割数/1回転
ba = 1 ;*最終倍率X
i
j
w1
w2
w3
w4
#DRAW
// 回転図形を作図
PEN col
CAL w1 = r - sx/2
CAL w2 = 0
CAL w3 = r + sx/2
CAL w4 = sy
4SLD3D i,w3,0,w2, w1,0,w2, w1,0,w4, w3,0,w4
// 回転体する図形を選択状態にします
ALLSEL j, 999,999,999,999
// 回転体します
CAL w1 = d*a
CAL w2 = a*2*PI
S_ROT2 0,-1,-1,w1, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,100, ba,1,1, h, w2,0


最終の四角のX長さが「0.5」倍になってますが〜
S_ROT2 0,-1,-1,w1, 0,0,0, 0,0,0, 0,0,100, ba,1,ba, h, w2,0とすればZ長さも「0.5」倍になります。
R_SWEPS命令を使ってフォローミーのようなことをすれば、こちらでも四角はひねられた状態になりますね。まぁ、1区間線分を面に対する法線として押し出ししますから、その法線がひねられていくんだから当然、面もひねられていくから、そのまんま、といえば、そのまんまですけれど。だから姿勢を同じにするには、そのひねられた分だけ逆にひねり返すような処理が必要なのかも。