人物?らしき3Dモデル・その4-1。
頭と胴体に手と足をつけたものに
手と足に肘と膝の関節を追加したパターン。
足を双方動かした場合は本当は高さを低くすべきですが、横着して、変えてません。
これを実行すると、

両方の腕の角度1,2をそれぞれ「30」
両方の足の角度2をそれぞれ「20」で実行

両方の腕の角度3をそれぞれ「45」
両方の足の角度3をそれぞれ「20」
足(+)角度1を「-30」、足(+)角度1を「30」で実行

スケッチアップ8へ出力

ソフトニング

右クリックしてコンポーネント保存をしたら、36KB。
頭と胴体に手と足をつけたものに
手と足に肘と膝の関節を追加したパターン。
足を双方動かした場合は本当は高さを低くすべきですが、横着して、変えてません。
// 模擬的な人物モデル(01c)
// 頭(球)+胴体(直方体)+腕2(直方体)+足2(直方体)
#VAR
col = 3 ;*線色
tall = 170 ;*身長
head = 30 ;*頭の大きさ
body_x = 40 ;*体X
body_y = 20 ;*体Y
body_z ;体Z
arm_sp = 2 ;*腕 離す間隔
arm_sz = 10 ;*腕 太さ
arm_l1 = 25 ;*腕 長さ1
arm_l2 = 35 ;*腕 長さ2
arm_a11 = 0 ;*腕(+)角度1
arm_a12 = 0 ;*腕(+)角度2
arm_a13 = 0 ;*腕(+)角度3(関節)
arm_a21 = 0 ;*腕(-)角度1
arm_a22 = 0 ;*腕(-)角度2
arm_a23 = 0 ;*腕(-)角度3(関節)
leg_spx =10 ;*足 離す横間隔
leg_spz = 2 ;*足 離す縦間隔
leg_sz = 15 ;*足 太さ
leg_l1 = 30 ;*足 長さ1
leg_l2 = 45 ;*足 長さ2
leg_a11 = 0 ;*足(+)角度1
leg_a12 = 0 ;*足(+)角度2
leg_a13 = 0 ;*足(+)角度3(関節)
leg_a21 = 0 ;*足(-)角度1
leg_a22 = 0 ;*足(-)角度2
leg_a23 = 0 ;*足(-)角度3(関節)
leg_l
i
j
w1
w2
w3
w4
w5
ax1
ay1
az1
ax2
ay2
az2
#DRAW
CAL leg_l = leg_l1 + leg_l2
CAL body_z = tall - head - leg_spz - leg_l
PEN col
// 頭
CAL w1 = 0
CAL w2 = 0
CAL w3 = leg_l + leg_spz + body_z + head/2
MATRIXO w1,w2,w3
CAL w1 = head/2
SPHERE i,SetArcSep,w1,0
// 胴体
CAL w1 = 0
CAL w2 = 0
CAL w3 = leg_l + leg_spz
MATRIXO w1,w2,w3
CUBE i,body_x,body_y,body_z, 1,1,0
// 腕(X+)
CAL w1 = body_x/2 + arm_sp + arm_sz/2
CAL w2 = 0
CAL w3 = leg_l + leg_spz + body_z - arm_sz/2
CAL w4 = arm_a12/180*PI
CAL w5 = PI + arm_a11/180*PI
MATRIXA w1,w2,w3,0,w4,w5
CUBE j,arm_sz,arm_sz,arm_l1, 1,1,0
CLRSEL
ADDSEL i,j,j,999,999,999,999
// 関節部
#IF (arm_a13 <> 0)
CAL w1 = -arm_sz/2
CAL w2 = -arm_sz/2
CAL w3 = arm_l1
GETL2W ax1,ay1,az1, w1,w2,w3
CAL w1 = arm_sz/2
CAL w2 = -arm_sz/2
CAL w3 = arm_l1
GETL2W ax2,ay2,az2, w1,w2,w3
CAL w1 = arm_a13/180*PI
S_ROT1 2,-1,-1,4, ax1,ay1,az1, ax2,ay2,az2, w1
#END
// 関節〜腕
S_SWEP2 2,-1,-1, arm_l2
// 腕(X-)
CAL w1 =-body_x/2 - arm_sp - arm_sz/2
CAL w2 = 0
CAL w3 = leg_l + leg_spz + body_z - arm_sz/2
CAL w4 =-arm_a22/180*PI
CAL w5 = PI + arm_a21/180*PI
MATRIXA w1,w2,w3,0,w4,w5
CUBE j,arm_sz,arm_sz,arm_l1, 1,1,0
CLRSEL
ADDSEL i,j,j,999,999,999,999
// 関節部
#IF (arm_a23 <> 0)
CAL w1 = -arm_sz/2
CAL w2 = -arm_sz/2
CAL w3 = arm_l1
GETL2W ax1,ay1,az1, w1,w2,w3
CAL w1 = arm_sz/2
CAL w2 = -arm_sz/2
CAL w3 = arm_l1
GETL2W ax2,ay2,az2, w1,w2,w3
CAL w1 = arm_a23/180*PI
S_ROT1 2,-1,-1,4, ax1,ay1,az1, ax2,ay2,az2, w1
#END
// 関節〜腕
S_SWEP2 2,-1,-1, arm_l2
// 足(X+)
CAL w1 = leg_sz/2 + leg_spx/2
CAL w2 = 0
CAL w3 = leg_l
CAL w4 = leg_a12/180*PI
CAL w5 = PI + leg_a11/180*PI
MATRIXA w1,w2,w3,0,w4,w5
CUBE j,leg_sz,leg_sz,leg_l1, 1,1,0
CLRSEL
ADDSEL i,j,j,999,999,999,999
// 関節部
#IF (leg_a13 <> 0)
CAL w1 = leg_sz/2
CAL w2 = leg_sz/2
CAL w3 = leg_l1
GETL2W ax1,ay1,az1, w1,w2,w3
CAL w1 =-leg_sz/2
CAL w2 = leg_sz/2
CAL w3 = leg_l1
GETL2W ax2,ay2,az2, w1,w2,w3
CAL w1 = leg_a13/180*PI
S_ROT1 2,-1,-1,4, ax1,ay1,az1, ax2,ay2,az2, w1
#END
// 関節〜足
S_SWEP2 2,-1,-1, leg_l2
// 足(X-)
CAL w1 =-leg_sz/2 - leg_spx/2
CAL w2 = 0
CAL w3 = leg_l
CAL w4 =-leg_a22/180*PI
CAL w5 = PI + leg_a21/180*PI
MATRIXA w1,w2,w3,0,w4,w5
CUBE j,leg_sz,leg_sz,leg_l1, 1,1,0
CLRSEL
ADDSEL i,j,j,999,999,999,999
// 関節部
#IF (leg_a23 <> 0)
CAL w1 = leg_sz/2
CAL w2 = leg_sz/2
CAL w3 = leg_l1
GETL2W ax1,ay1,az1, w1,w2,w3
CAL w1 =-leg_sz/2
CAL w2 = leg_sz/2
CAL w3 = leg_l1
GETL2W ax2,ay2,az2, w1,w2,w3
CAL w1 = leg_a23/180*PI
S_ROT1 2,-1,-1,4, ax1,ay1,az1, ax2,ay2,az2, w1
#END
// 関節〜足
S_SWEP2 2,-1,-1, leg_l2
これを実行すると、

両方の腕の角度1,2をそれぞれ「30」
両方の足の角度2をそれぞれ「20」で実行

両方の腕の角度3をそれぞれ「45」
両方の足の角度3をそれぞれ「20」
足(+)角度1を「-30」、足(+)角度1を「30」で実行

スケッチアップ8へ出力

ソフトニング

右クリックしてコンポーネント保存をしたら、36KB。