人物?らしき3Dモデル・その4-1。
頭と胴体に手と足をつけたものに
手と足に肘と膝の関節を追加したパターン。
足を双方動かした場合は本当は高さを低くすべきですが、横着して、変えてません。
// 模擬的な人物モデル(01c)
//  頭(球)+胴体(直方体)+腕2(直方体)+足2(直方体)

#VAR
 col = 3    ;*線色
 tall = 170   ;*身長
 head = 30   ;*頭の大きさ
 body_x = 40  ;*体X
 body_y = 20  ;*体Y
 body_z     ;体Z
 arm_sp = 2  ;*腕 離す間隔
 arm_sz = 10  ;*腕 太さ
 arm_l1 = 25  ;*腕 長さ1
 arm_l2 = 35  ;*腕 長さ2
 arm_a11 = 0  ;*腕(+)角度1
 arm_a12 = 0  ;*腕(+)角度2
 arm_a13 = 0  ;*腕(+)角度3(関節)
 arm_a21 = 0  ;*腕(-)角度1
 arm_a22 = 0  ;*腕(-)角度2
 arm_a23 = 0  ;*腕(-)角度3(関節)
 leg_spx =10  ;*足 離す横間隔
 leg_spz = 2  ;*足 離す縦間隔
 leg_sz = 15  ;*足 太さ
 leg_l1 = 30  ;*足 長さ1
 leg_l2 = 45  ;*足 長さ2
 leg_a11 = 0  ;*足(+)角度1
 leg_a12 = 0  ;*足(+)角度2
 leg_a13 = 0  ;*足(+)角度3(関節)
 leg_a21 = 0  ;*足(-)角度1
 leg_a22 = 0  ;*足(-)角度2
 leg_a23 = 0  ;*足(-)角度3(関節)
 leg_l
 i
 j
 w1
 w2
 w3
 w4
 w5
 ax1
 ay1
 az1
 ax2
 ay2
 az2
#DRAW
 CAL leg_l = leg_l1 + leg_l2
 CAL body_z = tall - head - leg_spz - leg_l
 
 PEN col
 // 頭
 CAL w1 = 0
 CAL w2 = 0
 CAL w3 = leg_l + leg_spz + body_z + head/2
 MATRIXO w1,w2,w3
 CAL w1 = head/2
 SPHERE i,SetArcSep,w1,0

 // 胴体
 CAL w1 = 0
 CAL w2 = 0
 CAL w3 = leg_l + leg_spz
 MATRIXO w1,w2,w3
 CUBE i,body_x,body_y,body_z, 1,1,0

 // 腕(X+)
 CAL w1 = body_x/2 + arm_sp + arm_sz/2
 CAL w2 = 0
 CAL w3 = leg_l + leg_spz + body_z - arm_sz/2
 CAL w4 = arm_a12/180*PI
 CAL w5 = PI + arm_a11/180*PI
 MATRIXA w1,w2,w3,0,w4,w5
 CUBE j,arm_sz,arm_sz,arm_l1, 1,1,0
 CLRSEL
 ADDSEL i,j,j,999,999,999,999
 // 関節部
 #IF (arm_a13 <> 0)
  CAL w1 = -arm_sz/2
  CAL w2 = -arm_sz/2
  CAL w3 = arm_l1
  GETL2W ax1,ay1,az1, w1,w2,w3
  CAL w1 = arm_sz/2
  CAL w2 = -arm_sz/2
  CAL w3 = arm_l1
  GETL2W ax2,ay2,az2, w1,w2,w3
  CAL w1 = arm_a13/180*PI
  S_ROT1 2,-1,-1,4, ax1,ay1,az1, ax2,ay2,az2, w1
 #END
 // 関節〜腕
 S_SWEP2 2,-1,-1, arm_l2

 // 腕(X-)
 CAL w1 =-body_x/2 - arm_sp - arm_sz/2
 CAL w2 = 0
 CAL w3 = leg_l + leg_spz + body_z - arm_sz/2
 CAL w4 =-arm_a22/180*PI
 CAL w5 = PI + arm_a21/180*PI
 MATRIXA w1,w2,w3,0,w4,w5
 CUBE j,arm_sz,arm_sz,arm_l1, 1,1,0
 CLRSEL
 ADDSEL i,j,j,999,999,999,999
 // 関節部
 #IF (arm_a23 <> 0)
  CAL w1 = -arm_sz/2
  CAL w2 = -arm_sz/2
  CAL w3 = arm_l1
  GETL2W ax1,ay1,az1, w1,w2,w3
  CAL w1 = arm_sz/2
  CAL w2 = -arm_sz/2
  CAL w3 = arm_l1
  GETL2W ax2,ay2,az2, w1,w2,w3
  CAL w1 = arm_a23/180*PI
  S_ROT1 2,-1,-1,4, ax1,ay1,az1, ax2,ay2,az2, w1
 #END
 // 関節〜腕
 S_SWEP2 2,-1,-1, arm_l2

 // 足(X+)
 CAL w1 = leg_sz/2 + leg_spx/2
 CAL w2 = 0
 CAL w3 = leg_l
 CAL w4 = leg_a12/180*PI
 CAL w5 = PI + leg_a11/180*PI
 MATRIXA w1,w2,w3,0,w4,w5
 CUBE j,leg_sz,leg_sz,leg_l1, 1,1,0
 CLRSEL
 ADDSEL i,j,j,999,999,999,999
 // 関節部
 #IF (leg_a13 <> 0)
  CAL w1 = leg_sz/2
  CAL w2 = leg_sz/2
  CAL w3 = leg_l1
  GETL2W ax1,ay1,az1, w1,w2,w3
  CAL w1 =-leg_sz/2
  CAL w2 = leg_sz/2
  CAL w3 = leg_l1
  GETL2W ax2,ay2,az2, w1,w2,w3
  CAL w1 = leg_a13/180*PI
  S_ROT1 2,-1,-1,4, ax1,ay1,az1, ax2,ay2,az2, w1
 #END
 // 関節〜足
 S_SWEP2 2,-1,-1, leg_l2

 // 足(X-)
 CAL w1 =-leg_sz/2 - leg_spx/2
 CAL w2 = 0
 CAL w3 = leg_l
 CAL w4 =-leg_a22/180*PI
 CAL w5 = PI + leg_a21/180*PI
 MATRIXA w1,w2,w3,0,w4,w5
 CUBE j,leg_sz,leg_sz,leg_l1, 1,1,0
 CLRSEL
 ADDSEL i,j,j,999,999,999,999
 // 関節部
 #IF (leg_a23 <> 0)
  CAL w1 = leg_sz/2
  CAL w2 = leg_sz/2
  CAL w3 = leg_l1
  GETL2W ax1,ay1,az1, w1,w2,w3
  CAL w1 =-leg_sz/2
  CAL w2 = leg_sz/2
  CAL w3 = leg_l1
  GETL2W ax2,ay2,az2, w1,w2,w3
  CAL w1 = leg_a23/180*PI
  S_ROT1 2,-1,-1,4, ax1,ay1,az1, ax2,ay2,az2, w1
 #END
 // 関節〜足
 S_SWEP2 2,-1,-1, leg_l2

これを実行すると、
20101105a
両方の腕の角度1,2をそれぞれ「30」
両方の足の角度2をそれぞれ「20」で実行
20101105b
両方の腕の角度3をそれぞれ「45」
両方の足の角度3をそれぞれ「20」
足(+)角度1を「-30」、足(+)角度1を「30」で実行
20101105c
スケッチアップ8へ出力
20101105d
ソフトニング
20101105e
右クリックしてコンポーネント保存をしたら、36KB。